Spindulių sekimas ir rastruotas atvaizdavimas - paaiškinta

Po to, kai 2018 m. Buvo paleista „Nvidia“ „Turing“ GPU šeima, žaidimų pasaulyje labai išaugo diskusija apie funkciją, vadinamą „Ray Tracing“. Tuomet visiškai nauja „Nvidia“ grafikos kortelių serija palaikė žaidimus, vadinamus „realaus laiko spindulių sekimu“. Daugelis žmonių nebuvo tikri, kokia yra ši nauja funkcija ir kodėl „Nvidia“ ją taip smarkiai pastūmėjo, tačiau tuo pat metu jaudinosi ir domėjosi technologijomis. „Ray Tracing“, pasak „Nvidia“, buvo toks didelis taškas, kad, jų manymu, būtina tai įvesti tiesiai į jų pristatomų produktų pavadinimą. Naujoji „GeForce“ RTX “kortelių serija pakeitė senesnę„ GTX “veislę, kai ji pateko į geriausius SKU, tokius kaip 60,70,80 ir -80Ti SKU, kuriuos paprastai išleidžia„ Nvidia “.



„Nvidia GeForce RTX 3080“ yra viena greičiausių grafikos kortelių, palaikančių spindulių sekimą - Paveikslėlis: „Nvidia“

„Nvidia“ RTX 2000 vaizdo plokščių serija atnešė keletą aparatinės įrangos pakeitimų, kurie leido „Ray Tracing“ palaikymą žaidimuose. Naujosios Tiuringo grafikos plokštės jose supakavo specialius branduolius, kurie buvo skirti šiam procesui ir buvo žinomi kaip RT branduoliai. RT branduolių paskirtis buvo specialiai tvarkyti visą grafinį skaičiavimą, kuris buvo reikalingas tam, kad žaidimuose būtų galima atlikti spindulių sekimą realiu laiku. „Nvidia“ taip pat papildė korteles papildomomis CUDA šerdimis, kad padidintų neapdorotą kortelių galią, taip pat pridėdama naują šerdžių rinkinį, vadinamą „Tensor Core“. Šie branduoliai turėjo padėti giliai mokytis ir taikyti AI, pvz., Naujos formos didinimo metodą, žinomą kaip „Deep Learning Super Sampling“. Mes jau išsamiai aptarėme „Deep Learning Super Sampling“ ar „DLSS“ Šis straipsnis , kur galite sužinoti daugiau apie dirbtiniu intelektu pagrįstą didinimo techniką.



Spindulių sekimas nėra nauja

Iš pirmo žvilgsnio gali atrodyti, kad „Ray Tracing“ yra nauja „Nvidia“ pradininkė technologija, tiesa iš tikrųjų toli gražu nėra. Taip, „Nvidia“ buvo pirmoji įmonė, įdiegusi realaus laiko „Ray Tracing“ palaikymą žaidimuose, tačiau tai nereiškia, kad „Ray Tracing“ nebuvo iki RTX serijos. Tikriausiai jau daugelį metų mėgaujiesi tuo nežinodamas, jei žiūrėjai bet kurį naujausią filmą, kuriame yra „CGI efektai“.



„Ray Tracing“ jau naudojamas kitose srityse, pavyzdžiui, filmuose - Paveikslėlis: „Nvidia“



Be abejo, įgyvendinimas filmuose yra šiek tiek kitoks ir daug intensyvesnis nei žaidimų versija. Dideli biudžetiniai kūriniai turi prabangą sugebėti išleisti daug pinigų ir laiko tų scenų perteikimui. Pranešama, kad per mėnesį vieno populiariausio animacinio filmo metu buvo panaudota apie 1000 superkompiuterių, kad visas filmas būtų rodomas naudojant spindulių sekimo efektus. Tokie didelio masto atvaizdavimo procesai, žinoma, neįmanomi ar neįmanomi paprastam žaidėjui, norinčiam žaisti kai kuriuos žaidimus su atnaujintais vaizdais, todėl „Ray Tracing“ versija, esanti šiuolaikiniuose žaidimuose, yra kiek kitokia. Vis dėlto „Ray Tracing“ yra funkcija, esanti daugelyje gamybos sričių, išskyrus žaidimus, o filmai yra vieni iš ryškesnių.

Produkcijos programinės įrangos, kurią profesionalai naudoja dirbdami grafiškai intensyviose scenose, pvz., „Blender“, taip pat palaikomos „Ray Tracing“ funkcijos. Ši kompiuterinė grafika ir vaizdavimo programinė įranga naudoja skirtingo lygio spindulių sekimo programas, kad sukurtų fotorealistinius vaizdus nejudančiuose vaizduose ir 3D animacijose.

Kas yra rastravimas?

Taigi kodėl „Nvidia“ manė esant reikalingą įgyvendinti tokį sudėtingą procesą tradiciniuose žaidimuose? Ar yra koks nors spindulių sekimo žaidimuose procesas, kad jis būtų labiau optimizuotas atsižvelgiant į darbo krūvį? Norėdami suprasti „Ray Tracing“ mechanizmą, pirmiausia turime suprasti mechanizmą, kuriuo tradiciškai žaidžiami žaidimai. Tai padės mums suprasti, kodėl „Ray Tracing“ laikomas patobulinimu ir dideliu grafinio ištikimybės šuoliu į priekį.



Šiuo metu atliekant naudojama technika vadinama „Rasterization“. Taikant šią techniką, žaidimo kodas nurodo GPU piešti 3D sceną naudojant daugiakampius. Šios 2D formos (daugiausia trikampiai) sudaro daugumą vaizdinių elementų, rodomų ekrane. Nupiešus sceną, ji bus išversta arba „rastruota“ į atskirus taškus, kuriuos tada apdoros tam skirtas šešėlis. Šešėlis prideda spalvas, tekstūras ir apšvietimo efektus pagal pikselių dydį, kad būtų sukurtas visiškai pateiktas rėmas. Šią techniką reikia pakartoti maždaug 30–60 kartų per sekundę, kad žaidimuose būtų galima sukurti 30 kadrų per sekundę ar 60 kadrų per sekundę vaizdą.

Išsami informacija apie rastravimo mechanizmą - Paveikslėlis: Medium.com

Rastravimo apribojimai

Nors rastravimas yra numatytasis žaidimų perteikimo būdas jau gana ilgą laiką, būdingas rastravimo procesas turi tam tikrų apribojimų. Pagrindinė rastravimo problema yra ta, kad ši technika sunkiai seka, kaip scenos šviesa turėtų keliauti ir sąveikauti su kitais scenos elementais. Rastruotas perteikimas nesuteikia tokių pat rezultatų kaip „Ray Traced“ atvaizdavimas, kalbant apie apšvietimo efektus ir bendrą tam tikros scenos apšvietimą. Rastruotas perteikimas taip pat kartais gali sukelti šiek tiek netikslius vaizdus, ​​susijusius su apšvietimu, o tai tikrai gali pakenkti panardinimui į konkretų žaidimą. Štai kodėl „Ray Tracing“ yra laikoma aukštesne atvaizdavimo forma, kai kalbama apie grafinį ištikimybę, ypač atsižvelgiant į apšvietimą.

Kas iš tikrųjų yra spindulių sekimas?

Dabar, kai aptarėme tradicinę rastruoto atvaizdavimo formą, aptarkime naują realaus laiko spindulių sekimo taikymą šiuolaikiniuose žaidimuose. „Ray Tracing“ yra perteikimo technika, sukurianti vaizdą, pagrįstą virtualia šviesa ir kaip tas šviesos šaltinis sąveikauja su visais virtualios scenos objektais. „Ray Tracing“ gali sukurti kur kas tikroviškesnį scenų vaizdavimą, kuris, pasinaudodamas šviesos sąveika su scenos objektais, suteikia realumo jausmą. Paprastais žodžiais tariant, „Ray Tracing“ yra technika, leidžianti šviesai elgtis vaizdo žaidimuose, kaip ir realiame gyvenime.

„Ray Tracing“ žada visiškai pakeisti žaidimų vaizdus - Paveikslėlis: „Nvidia“

„Ray Tracing“ mechanizmas

„Ray Tracing“ žaidimuose mechanizmas iš esmės skiriasi nuo kitų „Ray Tracing“ formų, kurios jau yra kitose pramonės šakose, pavyzdžiui, filmuose. Užuot stebėjęs visus milijonus spindulių, atsirandančių iš kiekvieno šviesos šaltinio, vartotojui tinkantis spindulių sekimas sumažina skaičiavimo apkrovą, vietoj to, kad per vieną pikselį atsektų kelią iš fotoaparato, kuris atspindi vartotojo perspektyvą. pikselių ir galiausiai grįžti prie aptariamos scenos šviesos šaltinio. Ši spindulių sekimo technika taip pat gali sukelti daugybę efektų, pavyzdžiui, absorbciją, atspindėjimą, lūžimą ir šviesos difuziją, nustatytą objekto, kuris sąveikauja su šviesa scenoje. „Ray Tracing“ algoritmas taip pat gali atsižvelgti į gaunamus spindulius, kad visi atspindžio efektai ar šešėliai būtų rodomi tiksliai.

„Ray Tracing“ žaidime šviesa žaidime elgiasi taip, kaip elgtųsi realiame gyvenime - Paveikslėlis: Nvidia

Skirtingos spindulių sekimo formos

Ne visi „Ray Tracing“ diegimai yra vienodi. „Ray Tracing“ palaikančių žaidimų įvairovė šią funkciją įgyvendina kiek kitaip. Žaidimo kūrėjas gali padidinti ar sumažinti „Ray Tracing“ sudėtingumą žaidime, kad žaidimas užtikrintų tobulą atlikimo ir vaizdo kokybės pusiausvyrą. Nuo 2020 m. Dauguma žaidimų, palaikančių „Ray Tracing“, naudoja „Ray Tracing“ tik vienam scenos aspektui, o ne visos scenos perdavimui naudojant patį „Ray Tracing“. Tai įmanoma, tačiau visos scenos spindulių sekimo skaičiavimo išlaidos yra astronominės, palyginti su kitais požiūriais, todėl bent jau dabar neverta dėti pastangų. Rašymo metu šiuo metu žaidimuose naudojami įvairūs „Ray Tracing“ variantai:

  • Šešėliai: Paprasčiausias ir mažiausiai intensyvus „Ray Tracing“ įgyvendinimas neabejotinai susijęs su šešėliais. Čia „Ray Tracing“ naudojamas norint puikiai pateikti šešėlius scenoje, atsižvelgiant į šviesos šaltinį iš šviesos šaltinio ir paties objekto padėtį. Ši technika ypač naudojama „Kapo plėšiko šešėlyje“, siekiant parengti išsamesnį šešėlių žemėlapį, kuris reaguoja į šešėlius kuriančių objektų aplinkos pokyčius. Svarbiausia, kad šviesos šaltinio judėjimas ir kampas susidariusiuose šešėliuose dabar gali sukelti tuos pačius pokyčius, kuriuos stebime realiame gyvenime.
  • Apmąstymai: Apsvarstymai yra gana intensyvūs skaičiavimo požiūriu, naudojant „Ray Tracing“, tačiau „Ray Traced“ atspindžiai atrodo fenomenaliai šiuolaikiniuose žaidimuose ir yra bene labiausiai dėmesio vertas grafinis patobulinimas, kurį galima gauti naudojant „Ray Tracing“. Atspindžiai naudoja scenos šviesos šaltinį, kad tiksliai atspindėtų atspindinčius daiktus, pavyzdžiui, stiklą ir vandenį. Vienas iš populiariausių žaidimų, kuriuose naudojami „Ray Traced“ atspindžiai, yra „Control“.
  • Aplinkos okliuzija: Tai taip pat yra susijusi su šešėliais ir yra daugiau ar mažiau susieta su tuo pačiu pagrindiniu procesu. Aplinkos okliuzija naudoja spindulių sekimą, kad nuspėtų šešėlių kampą ir intensyvumą pagal objektų padėtį ir vietą scenoje. Kai viskas bus padaryta teisingai, „Ambient Occlusion“ gali pridėti nuostabios detalės ir tikroviškumo žaidime.
  • Visuotinis apšvietimas: Ko gero, skaičiavimais intensyviausia „Ray Tracing“ diegimo forma šiuolaikiniuose žaidimuose, „Global Illumination“ naudoja „Ray Tracing“, kad tiksliai pavaizduotų pasaulio apšvietimą. Tai suteikia daug realistiškesnį apšvietimo jausmą, kai jis yra įjungtas, tačiau jis taip pat turi didžiulį poveikį našumui dėl didžiulio apdorojamų duomenų kiekio. „Metro išėjimas“ naudoja spindulių sekimą, kad pateiktų daug realistiškesnę pasaulinio apšvietimo formą.
  • Viso kelio sekimas: Galiausiai, mes taip pat matome kai kuriuos žaidimus, kurie yra visiškai atsekami, o tai iš esmės reiškia, kad viskas yra „Ray Traged“. Dabar suteikiami šie žaidimai yra šiek tiek paprastesni ir mažesni nei kiti žaidimai, kurie buvo daugiau ar mažiau didelių kompanijų AAA pavadinimai, tačiau tai nereiškia, kad jie neatrodo įspūdingi. Tiesą sakant, kai kurie gali teigti, kad šie žaidimai su visu kelio atsekimu atrodo geriau nei visi kiti „Ray Tracing“ diegimai. „Minecraft RTX“ ir „Quake RTX“ yra du iš visiškai atsekamų pavadinimų, kuriuos galima rasti rašant.

„Ray Traced Reflections“ gali būti maloniausia akims pritaikyti „Ray Tracing“ žaidimuose - Paveikslėlis: „Nvidia“

Ko man reikia spindulių sekimui?

Kaip minėta anksčiau, „Ray Tracing“ yra labai daug skaičiavimų reikalaujanti užduotis, todėl norint, kad ji veiktų gerai, reikalinga tam tikra aukščiausios klasės aparatinė įranga. Rašymo metu yra keletas AMD ir „Nvidia“ vaizdo plokščių, kurios palaiko aparatinės įrangos pagreitintą spindulių sekimą. Net „Sony“ ir „Microsoft“ konsolės palaiko šią funkciją. Tai šiek tiek praplečia palaikomos aparatūros sąrašą:

  • „Nvidia GeForce RTX 2000“ serija
  • „Nvidia GeForce RTX 3000“ serija
  • „AMD Radeon RX 6000“ serija
  • „Microsoft Xbox Series X“
  • „Sony PlayStation 5“

Turėkite omenyje, kad jei „AMD“ „Ray Tracing“ tvarko šiek tiek kitaip nei „Nvidia“, tai yra šiek tiek didesnė bauda už veikimą, kuri laikomasi, kai „Ray Tracing“ naudojate AMD korteles. Be to, jei norite patobulinti našumą naudodami „Deep Learning Super Sampling“, ši funkcija taip pat prieinama tik „Nvidia“ RTX kortelėse. Neva AMD dirba su DLSS panašiomis funkcijomis savo RX 6000 serijos kortelėms, tačiau šiuo metu rašymo metu ji vis dar tobulinama.

„Nvidia“ taip pat sukūrė terminą „Giga Rays“, kad vartotojams būtų suteikta idėja apie savo RTX grafikos kortelių santykines spindulių sekimo galimybes. „Nvidia“ teigia, kad 5 „Giga“ spinduliai per sekundę yra minimalus virtualios šviesos kiekis, idealiai reikalingas norint visiškai apšviesti tipišką kambarį vaizdo žaidimų aplinkoje. „GeForce RTX 2070“ siūlo 5 Giga spindulius per sekundę, o „RTX 2080“ - 8 „Giga Rays“ per sekundę. „RTX 2080Ti“ siūlo didžiulius 10 „Giga“ spindulių per sekundę. Vis dėlto tai yra šiek tiek savavališkas vienetas, todėl jis turėtų būti naudojamas tik norint parodyti santykinius veiklos lūkesčius.

Našumo praradimas ir DLSS

Kaip akivaizdu iki šiol, didžiausias „Ray Tracing“ trūkumas yra smūgis į našumą dėl didelio skaičiavimo, kurį reikia atlikti procese, skaičiaus. Kai kuriuose žaidimuose našumas yra toks didelis, kad jis gali nukreipti žaidimą į kadrą, kuris nebėra laikomas žaidžiamu. Našumas dar didesnis žaidimuose, kuriuose naudojamos sudėtingesnės „Ray Tracing“ versijos, tokios kaip „Reflections“, „Global Illumination“ ar „Full Path Tracing“.

Žinoma, „Nvidia“ pagalvojo apie šią baudos situaciją ir sukūrė naują kompensavimo techniką, vadinamą „Deep Learning Super Sampling“. Ši technika, vadinama DLSS, buvo išleista kartu su „Nvidia“ RTX 2000 serija dar 2018 m. Mes jau išsamiai išnagrinėjome DLSS Šis straipsnis , bet šios technologijos esmė yra ta, kad ji vaizdą perteikia mažesne raiška, o po to sumaniai ir metodiškai padidina vaizdą, kad jis atitiktų išvesties skiriamąją gebą, kad būtų užtikrintas nepaprastai geresnis našumo atvaizdavimas. DLSS yra puikus „Ray Tracing“ veikimo praradimo kompensavimo mechanizmas, tačiau jis taip pat gali būti naudojamas be „Ray Tracing“, kad būtų galima gauti dar didesnius kadrų dažnius ir daug geresnę patirtį.

Reikšmingas efektyvumo padidėjimas valdant, kai DLSS įjungtas - Paveikslėlis: „Nvidia“

Didžiausias DLSS pranašumas yra tai, kad jis naudoja „Deep Learning“ ir dirbtinį intelektą, kad padidintų vaizdą, kad tarp vietinio ir padidinto vaizdo vizualinio aiškumo skirtumų būtų nedaug. „Nvidia“ savo „RTX“ kortelių serijoje naudoja „Tensor“ šerdis, kad pagreitintų DLSS procesą, kad šį padidinimo skaičiavimą būtų galima atlikti pateikiamo žaidimo tempu. Tai tikrai įdomi technologija, kurią norėtume išvystyti toliau ir tobulėti, nei yra dabar.

Spindulių atsekimo ateitis

„Ray Tracing“ žaidimuose dar tik prasideda, ir mes galime tvirtai pasakyti, kad jis yra čia, kad liktų. AMD ką tik išleido jų pirmoji kortelių, kurios palaiko „Ray Tracing“ realiuoju laiku, serija su „RX 6000“ serija , o „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X“ taip pat palaiko „Ray Tracing“. Dabartinės kliūtys, kurias reikia įveikti, yra našumas ir mažas jį palaikančių žaidimų skaičius. Dabartiniai žaidimai, kurie rašymo metu palaiko „Ray Tracing“, yra šie:

  • Tarp blogio
  • Mūšio laukas V
  • Ryški atmintis
  • „Call of Duty: Modern Warfare“ (2019 m.)
  • „Call Of Duty“: „Black Ops“ šaltasis karas
  • Kontrolė
  • „Crysis“ atnaujinta
  • Pristatyk mums mėnulį
  • „Fortnite“
  • Vaiduoklių bėgikas
  • Teisingumas
  • Mechwarrior V: Samdiniai
  • Metro išėjimas
  • Minecraft
  • Mėnesienos ašmenys
  • Moliūgų Džekas
  • „Quake II RTX“
  • Kapų plėšiko šešėlis
  • Pabūk šviesoje
  • Žiūrėti šunų legioną
  • Wolfensteinas: Jaunasis

Tuo tarpu „Nvidia“ patvirtino, kad šie pavadinimai taip pat palaikys „Ray Tracing“, kai jie pasirodys:

  • Atominė širdis
  • „Cyberpunk 2077“ (paleidimas)
  • Mirštanti šviesa 2
  • Amžinasis Doomas
  • Įtraukta (lapkričio uždaryta beta versija)
  • JX3
  • „Mortal Shell“ (lapkritis)
  • Stebėtojas: „System Redux“
  • Paruošta arba ne (ankstyvosios prieigos paleidimas)
  • Elisio žiedas (pristatymas)
  • Sinchronizuota: ne planetoje
  • Ragana III
  • Vampyras: maskaradas - kraujo linijos 2
  • „World Of Warcraft: Shadowlands“ (lapkritis)
  • Xuan-Yuan kardas VII (paleidimas)

Būsimi žaidimai, palaikantys ir RTX, ir DLSS - Paveikslėlis: „Nvidia“

Nors atrodo, kad tai nėra daugybė žaidimų, tai yra startas link krypties, kurioje vyraujanti perteikimo forma gali būti „Ray Tracing“. Kalbant apie našumą, tikrai sunku nuspėti, ar „Ray Tracing“ pasirodymas šiek tiek sumažės. Vis dėlto protinga tikėtis, kad DLSS pagerės ir pasiūlys pakankamą kompensaciją už našumą, patirtą įjungus „Ray Tracing“. Rašymo metu DLSS palaikančių žaidimų sąrašas jokiu būdu nėra platus, tačiau tai gera pradžia, turint omenyje, kad „Nvidia“ paskelbė apie DLSS palaikymą ir keliems būsimiems žaidimams. Čia yra visi žaidimai, kurie šiuo metu palaiko „Deep Learning Super Sampling“:

  • Himnas
  • Mūšio laukas V
  • Ryški atmintis
  • „Call Of Duty“: „Black Ops“ šaltasis karas
  • Kontrolė
  • Mirtis
  • Pristatyk mums mėnulį
  • F1 2020 m
  • „Final Fantasy XV“
  • „Fortnite“
  • Vaiduoklių bėgikas
  • Teisingumas
  • „Marvel“ keršytojai
  • Mechwarrior V: Samdiniai
  • Metro išėjimas
  • Minecraft
  • Monstrų medžiotojas: pasaulis
  • Kapų plėšiko šešėlis
  • Žiūrėti šunų legioną
  • Wolfensteinas Youngbloodas

Kaip jau pastebėjote, dauguma žaidimų, palaikančių DLSS, yra pavadinimai, turintys tam tikrą „Ray Tracing“ palaikymą. Tai dar labiau patvirtina teoriją, kad DLSS buvo sukurta ir išleista daugiausia kaip kompensavimo technologija, siekiant palengvinti didžiulį „Ray Tracing“ našumą. DLSS vis dėlto yra labai įspūdinga technologija, nes „Nvidia“ paaiškino, kad sudėtingiems skaičiavimams atlikti jis naudoja superkompiuterį, kuris moko algoritmą, kurio laikosi „Tensor“ branduoliai „Nvidia“ GPU. Tikimasi, kad kaip ir „Ray Tracing“, DLSS taip pat dalyvaus daugiau žaidimų:

  • Tarp blogio
  • Atominė širdis
  • Riba
  • „Cyberpunk 2077“ (paleidimas)
  • Amžinybės kraštas (lapkritis)
  • JX3
  • „Mortal Shell“ (lapkritis)
  • „Mount & Blade II Bannerlord“ (lapkritis)
  • Paruošta arba ne (ankstyvosios prieigos paleidimas)
  • Valytojai
  • Vampyras: maskaradas - kraujo linijos 2
  • Xuan-Yuan kardas VII (paleidimas)

DLSS kartu su „Ray Tracing“, atrodo, yra žaidimų pramonės ateitis nuo 2020 m.

Žaidimų, palaikančių DLSS 2.0, sąrašas toliau auga - Paveikslėlis: „Nvidia“

Išvada

Rastracija yra technika, kuri žaidimuose jau seniai naudojama 2D daugiakampių plokštumos pavertimui 3D vaizdu ekrane. 2018 m. „Nvidia“ pristatė grafinių kortelių seriją „RTX 2000“, visiškai palaikančią „Ray-Tracking“ žaidimus realiu laiku. Ši technika naudojama sudėtingais skaičiavimais, kad būtų galima atsekti šviesos spindulius scenoje, kad būtų galima tiksliai parodyti, kaip šviesa sąveikauja su scenos objektai. Tai užklupo netikėtą audrą žaidimų pasaulyje ir visa pramonė į priekį daugiausia dėmesio skyrė „Ray Tracing“.

Rašymo metu „Nvidia“ išleido kitos kartos grafikos plokštes, kurios dar labiau pagerina jų „Ray Tracing“ našumą, o AMD ir konsolės taip pat paskelbė apie visišką šios funkcijos palaikymą. „Nvidia“ taip pat patobulino „Deep Learning Super Sampling“ techniką, kuri naudoja dirbtinį intelektą ir „Deep Learning“, kad išmaniai padidintų vaizdą, kuris buvo pateiktas mažesne skiriamąja geba, kad būtų galima kompensuoti našumą dėl spindulių sekimo.

Panašu, kad „Ray Tracing“ yra čia, kad liktų, ir nors pradinis šią funkciją palaikančių pavadinimų skaičius nėra didelis, skelbiama vis daugiau pavadinimų, kurie visapusiškai palaiko „Ray Tracing“ realiuoju laiku. Dabar kūrėjai turi tiksliai sureguliuoti „Ray Tracing“ funkcijas būsimuose žaidimuose ir padidinti šią funkciją palaikančių pavadinimų skaičių. „Nvidia“ ir AMD taip pat yra atsakingi už tai, kad aparatūra būtų optimizuota šiai funkcijai, kad žaidėjams nereikėtų patirti niokojančių našumo, kai tik jie nori įjungti „Ray Tracing“.