„Microsoft“ paskelbė „TextWorld“, skirtą mokyti ir vertinti RL agentus tekstiniuose žaidimuose

„Microsoft“ / „Microsoft“ paskelbė „TextWorld“, skirtą mokyti ir vertinti RL agentus tekstiniuose žaidimuose 2 minutes perskaityta

„TextWorld“ grafinis raktas - „Microsoft“



Teksto žaidimai yra puikus būdas išbandyti dirbtinai intelektualias mašinas. Nors dirbtinis intelektas yra gerai išvystytas jutimo srityje, norint išbandyti tik mašinos kognityvines galimybes, tekstiniai žaidimai išsiskiria kaip aukščiausios kokybės metodas, skirtas tiksliai įvertinti, kaip mašina supranta, analizuoja ir reaguoja į problemą. scenarijus. „Microsoft“ „TextWorld“ yra „openthon“ pagrindu sukurta „Python“ sistema, generuojanti atsitiktinai sukurtus unikalius teksto problemų scenarijus, leidžiančius technologijų kūrėjams stebėti, kaip jų dirbtinio intelekto prietaisai mokosi ir išlaiko mokymąsi, naudodamiesi kalba supratimui ir atsakymams, taip pat greitai priimdami sprendimus domeno srityje. nustatytos posūkių sąlygos ir galimybės. Šį projektą įgyvendino „Microsoft“ įsigyta FATE AI laboratorija Monrealyje, o produktas nuo 2018 m. Liepos 12 d. Buvo nemokamai prieinamas jų svetainėje.

„TextWorld“ žaidimo modeliavimo raginimas. „Microsoft“



Kai „TextWorld“ yra dabar, problemos kyla namuose. Tai ribojama tam, kad dirbtinis intelektas galėtų geriau susipažinti su savo aplinka, kad bandymas spręsti vėlesnes problemas taip pat galėtų atspindėti tai, kad jis išlaikė tai, ko išmoko sprendžiant ankstesnes. Dauguma problemų kyla dėl pagrindinių užduočių namuose, tokių kaip daiktų gabenimas aplink, bendravimas su skirtingomis namo dalimis ir kasdienių darbų atlikimas. Šis modeliavimo žaidimas veikia kaip žaidimų aikštelė, skirta išbandyti ir plėtoti dirbtinį intelektą mokymosi išlaikymui ir efektyviam sprendimų priėmimui. Šio žaidimo atveju du žaidimo generatoriaus ir žaidimo variklio komponentai veikia ranka rankon. Pirmieji sukuria ribas žaidimui vystytis. Šios ribos apima kambarių, istorijų, objektų ir tikslų skaičių, kurie sukuria aplinką, kurioje vyksta žaidimas, ir nustato, ko reikia norint sėkmingai nugalėti žaidimą. Tada žaidimo variklis naudoja šias iš anksto nustatytas sąlygas kurdamas konkretaus žaidimo scenarijus realiam žaidimui, kuris dvejetainiuose moduliuose vadovaujasi vienu komandos analizės mechanizmu, leidžiančiu žaidimui judėti į priekį, kai inicijuojamas teisingas atsakymas, arba jei tai yra pasekmė turi būti atliktas neteisingas atsakymas. Poveikis reiškia, kad mašiną žaidžianti mašina turi nuspręsti ne tik teisingą atsakymo komandų rinkinį, bet ir teisingą seką bei teisingą laiką, kad sklandžiai judėtų per galvosūkius. Papildomi žaidėjai dar nėra žaidimo dalis



Kadangi daugelis dirbtinio intelekto kūrėjų išbandė žaidimą, lieka susirūpinimas, kad kai kurie žaidimo scenarijai ir komandos yra neišsamios, kad mašina galėtų priimti sprendimus. Kai kurie žaidimo scenarijai taip pat laikomi „per lengvais“, tačiau tam, kad jie tarnautų taip, kaip yra, žaidimas įtraukia dirbtinio intelekto valdomų mašinų pažinimo centrus. „Microsoft“ bazės Monrealyje technologijų ekspertai džiaugiasi matydami jų sukurto žaidimo pasekmes, o daugelis dirbtinio intelekto kūrėjų skuba savo produktus išbandyti atvirame šių metų IEEE kompiuterinės intelekto ir žaidimų konferencijos (CIG) aukščiausiojo lygio susitikime. 20tūkstšių metų liepos mėn. Aukščiausiojo lygio susitikime vyks konkursas, kurio metu AI žaidimai bus išbandyti pagal šį žaidimą, ir tai yra geriausia galimybė individualiems startuoliams ir privatiems kūrėjams išbandyti savo produktus pagal nustatytą pramonės standartą.



Pranešimas IEEE konferencijoje apie kompiuterinę intelektą ir žaidimus. IEEE CIG